อยู่บ้าน เปิดพิพิธภัณฑ์ใน one click
19 พฤษภาคม 2563
ช่วงภาวะวิกฤตโควิด-19
เครือข่ายองค์การพิพิธภัณฑสถานของยุโรป (Network of European Museum Organizations) ได้ทำแบบสำรวจออนไลน์พิพิธภัณฑ์กว่า 650 แห่งทั่วโลก
เบื้องต้นพบว่าท่ามกลางสถานการณ์ดังกล่าว ร้อยละ 60
ของผู้ตอบแบบสอบถามบอกว่ากำลังพัฒนาเกมดิจิทัล
ที่เหลือร้อยละ 40
บอกว่าใช้ช่องทางออนไลน์สื่อสารมากขึ้น
บางแห่งใช้การสื่อสารออนไลน์เพิ่มมากขึ้นกว่าเดิม 5 เท่าตัว!
(Cascone, 2020) โควิด-19 ยังมีผลให้พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติในกรุงปักกิ่ง พิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์ธรรมชาติฉงชิ่ง
และพิพิธภัณฑ์สำคัญในจีนอีกหลายแห่ง เร่งออกนโยบายเพิ่มการเผยแพร่คอลเล็กชั่นออนไลน์ของตนเองให้มากขึ้นอย่างที่ไม่เคยเป็นมาก่อน
(ICOM, 2020)
การนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้กับพิพิธภัณฑ์มีมาอย่างต่อเนื่อง
แต่โควิด-19
เป็นตัวเร่งที่ทำให้เห็นปฏิบัติการของเทคโนโลยีดิจิทัลชัดเจนขึ้น เมื่อผู้คนจำเป็นต้อง
“จำศีล” อยู่บ้าน และการให้บริการทางกายภาพของพิพิธภัณฑ์ไม่สามารถทำได้
ดูเหมือนจะเป็นโอกาสสำหรับพิพิธภัณฑ์ที่จะก้าวออกมาจากกำแพงตัวเอง ขณะเดียวกันก็ท้าทายรูปแบบการทำงานใหม่ๆ ที่พิพิธภัณฑ์ต้องโฟกัสไปที่โลกออนไลน์
พิพิธภัณฑ์จะปรับตัวและไปต่ออย่างไรในเมื่อมนุษย์สัมพันธ์กับหน้าจอดิจิทัลมากขึ้นเรื่อยๆ
โลกออฟไลน์และออนไลน์ของพิพิธภัณฑ์จะเดินไปด้วยกันหรือตัดขาดจากกัน
พิพิธภัณฑ์ในวันที่โลกออนไลน์มาเคาะประตู
ข้อถกเถียงต่างๆ เกี่ยวกับผลกระทบของเทคโนโลยีดิจิทัลที่มีต่อพิพิธภัณฑ์มีมาอย่างต่อเนื่อง โดยมักเป็นการมองแบบความคิดคู่ตรงข้ามที่แยกโลกเสมือนจริง (virtual) กับวัตถุที่จับต้องได้ (material) ออกจากกัน ฝ่ายที่ไม่เห็นด้วยมองว่าเทคโนโลยีเข้ามาคุกคามและลดทอนคุณค่าความเป็นพิพิธภัณฑ์
พิพิธภัณฑ์สูญเสียออร่า(aura)
ในความเป็นสถาบันที่ทรงภูมิ
สูญเสียประสบการณ์ทางสุนทรียภาพที่ทำให้เห็นความแตกต่างระหว่างของจริงและของเลียนแบบ เป็นมรณกรรมของวัตถุ และถูกทอนความรู้ (knowledge) ไปเป็นเพียงข้อมูลข่าวสาร (information) ในทางกลับกันผู้ที่มองอีกด้านกลับเห็นว่า นอกจากเทคโนโลยีจะช่วยเพิ่มศักยภาพของพิพิธภัณฑ์แล้ว
ยังเปิดพื้นที่ให้กับการสนทนาแลกเปลี่ยนระหว่างพิพิธภัณฑ์กับผู้ชม
และระหว่างผู้ชมกับผู้ชมด้วยกันเอง เปิดให้เห็นมุมมองหรือความหมายที่แตกต่างหลากหลาย
สร้างบรรยากาศแห่งเสรีภาพในการแสดงความคิดเห็น
และส่งเสริมความเป็นประชาธิปไตย (Witcomb,
2007)
แม้ว่าจะมีข้อวิตกกังวลกันมากว่าหากพิพิธภัณฑ์ใช้เทคโนโลยีและอินเทอร์เน็ตเพื่อให้ผู้ชมดูคอลเล็กชั่นชิ้นเอกในพิพิธภัณฑ์ได้จากที่บ้าน
เวลาใดก็ได้
ผู้ชมสามารถส่องรายละเอียดภาพวาดโมนาลิซ่าได้ในระยะใกล้เสียยิ่งกว่าการจ่ายค่าตั๋วเข้าดูในพิพิธภัณฑ์ลูฟวร์
ที่ประเทศฝรั่งเศส หรือสามารถพินิจในรายละเอียดฝีมือแกะสลักหยกผักกาดขาว
สมัยราชวงศ์ชิงของช่างฝีมือระดับพระกาฬ ในพิพิธภัณฑ์พระราชวังกู้กง ไต้หวัน
ได้จากที่บ้าน จะทำให้ผู้ชมเข้าพิพิธภัณฑ์น้อยลง แต่ผลการศึกษาของหน่วยงานคลังสมองเศรษฐกิจ
(Economic Intelligence Unit) ที่ศึกษาบทบาทของเทคโนโลยีกับการเรียนรู้เนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมในประเทศแถบยุโรปและเอเชียแปซิฟิก
กลับพบว่ายิ่งผู้คนตื่นตาตื่นใจกับเนื้อหาทางวัฒนธรรมในโลกดิจิทัลมากเท่าไร
ยิ่งส่งผลให้ผู้คนต้องการเดินทางไปสัมผัสกับผลงานจริงในสถานที่จริง แสดงให้เห็นว่าผู้คนเรียนรู้ออนไลน์แล้วเกิดความสนใจใคร่รู้
จนอยากเดินทางไปยังสถานที่จริง (คเชเนีย ดักซ์ฟิลด์-การ์ยากินา, 2561) เมื่อทศวรรษที่แล้วคงไม่มีใครคาดคิดว่า เทคโนโลยีดิจิทัลจะพัฒนาและขยายไปสู่สังคมที่กว้างขวางมากขนาดนี้ สหภาพโทรคมนาคมระหว่างประเทศ (International Telecommunication Union: ITU) รายงานเมื่อปี ค.ศ. 2019 ว่า ร้อยละ 97
ของประชากรทั่วโลกปัจจุบันใช้โทรศัพท์มือถือ และร้อยละ 93
เข้าถึงเครือข่ายสัญญาณ 3G (หรือสูงกว่า) ประชากรโลก 4.1 พันล้านคน คิดเป็นร้อยละ 53.6 ของประชากรโลก
ขณะนี้ใช้อินเตอร์เน็ต (International Telecommunication Union,
2019)
หากเทียบกับสถาบันอย่างหอจดหมายเหตุและห้องสมุดแล้ว
พิพิธภัณฑ์เริ่มนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้ช้าที่สุด อุปสรรคมาจากทั้งความซับซ้อนของคอลเล็กชั่น
โครงสร้างพื้นฐานเทคโนโลยีที่อยู่ในระดับต่ำ
และวัฒนธรรมองค์กรที่ไม่ได้สร้างการเปิดให้เข้าถึงข้อมูล (open access) มากไปกว่าการทำนิทรรศการ
แต่ท้ายที่สุดพิพิธภัณฑ์ก็ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีดิจิทัล และประสบความสำเร็จในการทลายข้อจำกัดที่เคยมีมา
(Clough,
2013)ขยายคุณค่าที่ผู้ชมคู่ควร:
เปิดคอลเล็กชั่น ส่งเสริมการศึกษา สร้างการสนทนา และการมีส่วนร่วม สถาบันสมิธโซเนียน องค์กรชั้นนำด้านพิพิธภัณฑ์เป็นสถาบันกลุ่มแรกๆ ที่มองด้านบวกของเทคโนโลยีดิจิทัลและใช้ประโยชน์ เพื่อขยายคุณค่างานพิพิธภัณฑ์ ในบทความ
“Best of Both Worlds: Museums,
Libraries, and Archives in a Digital Age” โดย G.Wayne Clough
อดีตเลขาธิการสถาบัน สมิธโซเนียน สหรัฐอเมริกา อธิบายพัฒนาการและประโยชน์ต่อสังคมวงกว้างของการออนไลน์
และการเปิดให้ผู้ชมเข้าถึงข้อมูลของพิพิธภัณฑ์ เขาชี้ให้เห็นว่าความก้าวหน้าดังกล่าว เกิดขึ้นในกลุ่มพิพิธภัณฑ์ศิลปะก่อนพิพิธภัณฑ์ประเภทอื่นๆ ยกตัวอย่างในสหรัฐอเมริกา การพัฒนาเว็บไซต์ ‘Heilbrunn Timeline of Art History’ ของพิพิธภัณฑ์ศิลปะเมโทรโพลิแทน (Metropolitan
Museum of Art) ในเมื่อปี ค.ศ. 2000 ถือเป็นดิจิทัลโมเดลแรกๆ
สำหรับคอลเล็กชั่นศิลปะออนไลน์ และทุกวันนี้ก็กลายเป็นคลังข้อมูลเชิงวิชาการ
ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ตามอัธยาศัยในรูปแบบดิจิทัลที่ได้รับการยอมรับและมีผู้เข้าชมหลายล้านคน
เว็บไซต์คอลเล็กชั่นดิจิทัล Heilbrunn
Timeline of Art History
การทำดิจิทัลคอลเล็กชั่นที่เป็นภาพถ่ายความละเอียดสูง มีที่มาจากการดิจิไทซ์ภาพถ่ายคอลเล็กชั่นของพิพิธภัณฑ์ศิลปะ โดยในช่วงเกือบสิบปีที่ผ่านมาหอศิลป์แห่งชาติวอชิงตันดีซี (National Gallery of Art) พิพิธภัณฑ์ศิลปะแห่งนครลอสแองเจลีส
(Los Angeles County Museum of Art) และพิพิธภัณฑ์เก็ตตี (Getty Museum) เป็นกลุ่มพิพิธภัณฑ์แรกๆ ที่เริ่มทำคอลเล็กชั่นออนไลน์และเปิดให้ผู้ใช้ดาวน์โหลดภาพได้ฟรีโดยไม่เงื่อนไข
ต่างกับพิพิธภัณฑ์หลายแห่งที่ยังมีข้อห้ามการใช้อยู่ เช่น
ห้ามใช้เพื่อการค้า (Clough,
2013)
ขณะที่สถาบันสมิธโซเนียนที่เป็นทั้งศูนย์วิจัยและพิพิธภัณฑ์ด้านวิทยาศาสตร์
ศิลปะ และวัฒนธรรม เป็นหน่วยงานแรกๆ
ที่เริ่มดิจิไทซ์คอลเล็กชั่นของตัวเองในปลายทศวรรษ 1960 ล่าสุดกุมภาพันธ์ ค.ศ. 2020
สมิธโซเนียนเปิดตัว ‘Smithsonian Open Access’
ที่รวมข้อมูลคอลเล็กชั่นออนไลน์จากองค์กรในเครือได้แก่ พิพิธภัณฑ์ 19 แห่ง
ศูนย์วิจัย 9 แห่ง ห้องสมุด หอจดหมายเหตุ และสวนสัตว์
ทั้งหมดกว่า 2.8 ล้านระเบียน เปิดให้ดาวน์โหลดฟรี
(ICOM, 2020)
ประโยชน์สูงสุดอย่างหนึ่งของเทคโนโลยีดิจิทัลคือ การสร้างโอกาสในการสนับสนุนการศึกษาระดับขั้นพื้นฐาน (ป.1 – ม.6) ซึ่งทำได้ในสหรัฐฯ อย่างที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน พิพิธภัณฑ์สามารถเชื่อมโยงระหว่างการเรียนรู้อย่างเป็นทางการและไม่เป็นทางการด้วยการวางแผนบทเรียน
การออนไลน์ การเชื่อมต่อแบบเรียลไทม์กับผู้เชี่ยวชาญ
และไม่ใช่แค่เด็กนักเรียนเท่านั้น เทคโนโลยีดิจิทัลยังเปิดโอกาสสำหรับผู้ใหญ่
กลุ่มอาชีพ หรือคนทั่วไป เรียนรู้ผ่าน“หลักสูตรและการสัมมนาออนไลน์” อีกด้วย ราวกลางทศวรรษที่ 2010 พิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่ MoMA และพิพิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์ธรรมชาติวิทยาอเมริกัน
(American Museum of Natural History)
เป็นพิพิธภัณฑ์กลุ่มแรกๆ ที่นำเสนอหลักสูตรออนไลน์ในรูปแบบ MOOCs ( Massive Open Online Courses) ปัจจุบันหลักสูตรออนไลน์ของ
MoMA ใน Coursera สอนและแลกเปลี่ยนความรู้เกี่ยวกับศิลปะที่หลากหลาย
บางหลักสูตรได้รับความสนใจมาก มีคนสมัครเรียนแล้วกว่า
3 แสนคน (Coursera, 2020)
ส่วนในยุโรป Rijksmuseum เมืองอัมสเตอร์ดัม ประเทศเนเธอร์แลนด์ เริ่มงานดิจิไทซ์คอลเล็กชั่นของตัวเองในปี ค.ศ.
2006 และเปิดตัวอีก 6 ปีต่อมา
ปัจจุบันมีคอลเล็กชั่นดิจิทัลภาพความละเอียดสูงกว่า 700,000
ภาพ เปิดให้ดาวน์โหลดฟรีทางเว็บไซต์ และตั้งเป้าหมายว่าในอนาคตว่าจะดิจิไทซ์คอลเล็กชั่นทั้งหมดที่เป็นงานศิลปะกว่า
1 ล้านชิ้น ที่มีอายุย้อนไปถึงกว่า 800
ปี (Rijksmuseum,
2020)
ในสหราชอาณาจักร กลุ่มพิพิธภัณฑ์เทท (Tate) ทั้งสี่แห่ง เริ่มผลักดันงานดิจิทัลในปี ค.ศ. 1998 โดยได้รับทุนสนับสนุนจากกองทุนสลากกินแบ่ง
(Heritage Lottery Fund)
หลังจากใช้เวลาหลายปีในการวางแผนและวิจัย อีก 14
ปีต่อมา Tate ก็ทำคอลเล็กชั่นงานศิลปะออนไลน์ของตัวเองใหม่ โดยเปิดให้เข้าถึงทั้งหมดกว่า
69,000 ผลงาน พิพิธภัณฑ์วิคตอเรียและอัลเบิร์ต (V&A) เริ่มดิจิไทซ์อย่างจริงจังเมื่อสิบกว่าปีที่แล้ว ปัจจุบันเปิดให้เข้าถึงออนไลน์
มีวัตถุกว่า 1.2 ล้านชิ้น
และภาพถ่ายอีกว่า 8 แสนภาพ
แต่ยังมีเงื่อนไขและข้อจำกัดบางอย่างในการนำไปใช้ต่อ ส่วนบริติชมิวเซียม ที่มีทั้งคอลเล็กชั่นที่เกี่ยวกับวัฒนธรรมและวิทยาศาสตร์ ในยุคแรกเริ่มมีความพยายามดิจิไทซ์ด้วยวิธีลงรายการวัตถุ
(cataloging) ในทศวรรษที่ 1970 มีคอลเล็กชั่นราว 8 ล้านชิ้น ถึงตอนนี้มีบริการออนไลน์ถึงกว่าครึ่งหนึ่งของวัตถุทั้งหมด
และในปี ค.ศ. 2020 นี้จะเปิดตัวคอลเล็กชั่นออนไลน์ใหม่
ที่มีวัตถุมากขึ้นกว่าเดิมและมีวิธีการค้นคืนในแบบใหม่ และยังยกระดับงานดิจิทัล โดยผลักดันการจัดตั้งแผนกดิจิทัลและการสื่อสารขึ้นมาโดยเฉพาะ
(Clough, 2013)
ทั้งนี้ขีดความสามารถของเทคโนโลยีดิจิทัล ที่เข้ามาช่วยเพิ่มคุณค่าและสนับสนุนการทำงานของพิพิธภัณฑ์ คงไม่ได้แค่เพียงดิจิไทซ์เอกสาร ภาพถ่าย คอลเล็กชั่น แล้วออนไลน์เปิดให้สาธารณชนวงกว้างเข้าถึงเท่านั้น แต่ยังมีความสำคัญคือการสร้างแนวทางใหม่ ที่เปิดให้ผู้ชมเข้ามามีส่วนร่วมในกระบวนการสร้างความรู้
กลายเป็นผู้มีส่วนร่วมอย่างเต็มตัวทั้งในการเรียนรู้แบบทางการและไม่เป็นทางการ Europeana เป็นโครงการหนึ่งที่ก้าวหน้า แสดงให้เห็นชัดเจนถึงขีดความสามารถของเทคโนโลยีดิจิทัล ในการสร้างความร่วมมือข้ามสถาบัน
โดยสร้างเป็นเว็บท่า (portal) ที่แลกเปลี่ยนคอลเล็กชั่นดิจิทัลจากทั้งพิพิธภัณฑ์
ห้องสมุด และหอจดหมายเหตุ กว่าพันแห่งทั่วยุโรปเข้าไว้ด้วยกัน
และขยายการทำงานมากไปกว่าการทำคอลเล็กชั่นออนไลน์ โดยเปิดให้พิพิธภัณฑ์สมาชิก
สร้างนวัตกรรมนิทรรศการดิจิทัลที่สาธารณชนเข้ามามีส่วนร่วมในกระบวนการจัดแสดงผ่านเครื่องมือ
crowdsourcing ในมุมนี้ดูเหมือนเทคโนโลยีดิจิทัลเป็นพระเอก ที่ช่วยเปิดทางให้พิพิธภัณฑ์ทำในสิ่งที่ไม่เคยทำมาก่อน ทำให้ผู้ชมสามารถเข้าถึงคอลเล็กชั่น ที่ตรงกับความปรารถนาและตรงเป้าหมายการแสวงหาความรู้
มากกว่าเป็นความรู้ที่พิพิธภัณฑ์เคย
“จัดเตรียม” ไว้ให้ หากมองอีกมุมในแง่คนทำงานพิพิธภัณฑ์
เทคโนโลยีทำให้เกิดการเปลี่ยนผ่านที่สำคัญ นั่นคือภัณฑารักษ์ต้องเปลี่ยนบทบาทจาก
“ผู้ให้ความรู้” ไปสู่ “ผู้อำนวยความสะดวกหรือผู้ช่วยค้นคว้า” นั่นคือพิพิธภัณฑ์ให้ความสำคัญกับการแสวงหาความรู้ในเรื่องเฉพาะของผู้ชม
พัฒนาฐานข้อมูลที่เข้าถึงจากที่ไหนก็ได้ รองรับการส่งต่อความรู้
และเปิดให้ผู้ใช้เข้าไปช่วยเพิ่มเติมหรือแก้ไขได้
อาจกล่าวได้ว่าขีดความสามารถของเทคโนโลยีดิจิทัลนำมาซึ่งความเปลี่ยนแปลงงานดั้งเดิมหลักของพิพิธภัณฑ์อย่างน้อยสองส่วนคือ
งานอนุรักษ์และจัดการวัตถุ (conservation) และงานจัดแสดงเพื่อสื่อสารความรู้ (exhibition)
และสร้างบทบาทใหม่ที่ทำหน้าที่ส่งเสริมการศึกษาและการเรียนรู้ทั้งที่เป็นทางการและไม่ทางการให้โดดเด่นขึ้นเรื่อยๆ
อย่างไรก็ดี อีกด้านหนึ่งมีการตั้งคำถามกับแนวคิดข้อมูลแบบเปิด
(Open Data) ซึ่งเป็นเรื่องเชิงเทคนิคของงานพิพิธภัณฑ์ บทความเรื่อง Open Content Production in Museums. A
Discourse and Critical Analysis of the Museum in the Digital Age
ของ Hidalgo Urbaneja, Mar.a Isabel
ศึกษาพิพิธภัณฑ์สองแห่ง คือ Smithsonian Cooper-Hewitt
Collection และ Rijksmuseum โดยตั้งคำถามต่อกลไก
Open Data ของพิพิธภัณฑ์ว่าเป็นเพียงบริการสาธารณะ
เพียงเพื่อรักษาสถานะพิพิธภัณฑ์ ให้เป็นไปตามพลวัตการเผยแพร่ความรู้ยุคดิจิทัลเท่านั้นหรือไม่? เพราะแม้ในแง่ของการเข้าถึงเนื้อหาแบบเปิด
ผู้ใช้มีบทบาทสำคัญในการรับและนำเนื้อหาของพิพิธภัณฑ์มาใช้ได้ด้วยระบบ API แต่เอาเข้าจริงพิพิธภัณฑ์ก็ยังคงควบคุมการใช้งานของผู้ใช้
และเป็นสถาบันที่ยังดำรงอำนาจในการตัดสินใจว่าอะไรที่สมควรจดจำหรือควรเผยแพร่ (Urbaneja,
2014)
บทบาทเทคโนโลยีดิจิทัลในบริบทพิพิธภัณฑ์ไทย
หันมาดูพิพิธภัณฑ์ไทยจะเห็นว่ามีการนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้มากขึ้นในห้วงทศวรรษที่ผ่านมา
โดยรับแนวคิดและรูปแบบมาจากตะวันตก อาทิ การนิยมทำพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงในกลุ่มพิพิธภัณฑ์ขนาดใหญ่หรือพิพิธภัณฑ์สถาบัน
ที่มีทรัพยากรบุคคลและทุนที่พรั่งพร้อม อาทิ
พิพิธภัณฑ์พระปกเกล้า พิพิธภัณฑ์สิรินธร องค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ
(อพวช.) มิวเซียมสยาม พิพิธภัณฑ์สื่อสาธารณะ
รวมถึงพิพิธภัณฑ์ในสังกัดกรมศิลปากรที่มีการนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้ในงานพิพิธภัณฑ์
เพื่อให้ผู้ชมสามารถเข้าถึงนิทรรศการและการจัดแสดงได้จากที่ต่างๆ โดยในปี ค.ศ. 2015 กรมศิลปากรเริ่มทำโครงการพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงและนำเสนอข้อมูลคอลเล็กชั่นบางส่วนของพิพิธภัณฑสถานแห่งชาติ
42 แห่งทางเว็บไซต์ (กรมศิลปากร, 2015)
อย่างไรก็ดี การสร้างความร่วมมือกับองค์กรที่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีดิจิทัล เป็นการหาทางออกของพิพิธภัณฑ์ โครงการ Google Arts and Culture ของสถาบันวัฒนธรรมกูเกิล
ที่ริเริ่มเมื่อปี ค.ศ. 2011 เป็นช่องทางสร้างความร่วมมือกับพิพิธภัณฑ์ทั่วโลก
เพื่อนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้ในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและส่งเสริมรูปแบบการเรียนรู้ใหม่ๆ
มีพิพิธภัณฑ์ไทยอย่างน้อย
10 แห่งเข้าร่วมเพื่อนำเสนอนิทรรศการออนไลน์ อาทิ พิพิธภัณฑ์ผ้าในสมเด็จพระนางเจ้าสิริกิติ์พระบรมราชินีนาถ
พิพิธภัณฑ์ธงชาติไทย พิพิธภัณฑ์ศิลปะไทยร่วมสัมย
(MOCA) สำหรับคอลเล็กชั่นดิจิทัล พบว่า
พิพิธภัณฑ์หลายแห่งมีเว็บไซต์แสดงวัตถุบางส่วนในพิพิธภัณฑ์ มีการให้ข้อมูลวัตถุรายชิ้น แต่ยังไม่มีเปิดให้ดาวน์โหลดภาพคอลเล็กชั่นในระดับความละเอียดของภาพสูงๆ อาทิ พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติ
กรมศิลปากร พิพิธภัณฑ์ธนาคารแห่งประเทศไทย พิพิธภัณฑ์ผ้าในสมเด็จพระนางเจ้าสิริกิติ์
พระบรมราชินีนาถ หอจดหมายเหตุและพิพิธภัณฑ์รามาธิบดี ความร่วมมือระหว่างพิพิธภัณฑ์ธรรมศาสตร์เฉลิมพระเกียรติ
กับสำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ(สวทช.) เป็นตัวอย่างของการริเริ่มที่น่าสนใจในการพัฒนาระบบบริหารจัดการพิพิธภัณฑ์
รวมถึงระบบค้นคืนและแสดงรายการวัตถุพิพิธภัณฑ์ (online public access) ที่ให้ความสำคัญกับการใช้มาตรฐานโครงสร้างข้อมูลสากล
ที่ปรับจาก Categories for the Description of Works of Art (CDWA) กับระบบการลงรายการ (digital cataloging)
ซึ่งรองรับการเชื่อมต่อและแลกเปลี่ยนข้อมูลกับสถาบันอื่นได้ในอนาคต (บุญเลิศ อรุณพิบูลย์, 2019)
ปัจจุบันอยู่ในระหว่างการวิจัยและพัฒนา ความร่วมมือระหว่างสถาบันที่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีของไทยกับพิพิธภัณฑ์ สามารถย้อนไปราวปี ค.ศ. 2008 ภายใต้ 'โครงการดิจิไทย' (Digitize Thailand) โดยศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (National Electronics and Computer Technology Center : NECTEC หรือเนคเทค) ที่มุ่งพัฒนาระบบคลังข้อมูลดิจิทัลแห่งชาติ เพื่อให้ข้อมูลต่างๆ
จากหลากหลายแหล่งที่มา สามารถเชื่อมโยงและเข้าถึงได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
เนคเทคร่วมมือกับพิพิธภัณฑ์สภากาชาดไทย
ทดลองทำพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง นำเสนอเป็นข้อมูลที่จัดแสดงในพิพิธภัณฑ์สภากาชาดไทย(ชั่วคราว) แบบ walk-through และวัตถุสามมิติเสมือนจริง ซึ่งน่าจะเป็นการทำพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงครั้งแรกของไทย
(ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ, 2551)
ต่อมาเนคเทคยังมีโครงการอย่างต่อเนื่องในการส่งเสริมการนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้กับพิพิธภัณฑ์อาทิ
นวนุรักษ์ (NAVANURAK) แพลตฟอร์มที่เปิดให้พิพิธภัณฑ์เข้ามานำเสนอพิพิธภัณฑ์และคอลเล็กชั่นของตนเองด้วยตนเอง
(NECTEC, 2563) โครงการวิจัยและพัฒนาพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่นของศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร (ศมส.) ที่ริเริ่มมาตั้งแต่ปี ค.ศ. 2003 เป็นอีกหนึ่งความพยายามและจุดเริ่มขยายให้คนในวงกว้างสามารถเข้าถึงเนื้อหามรดกวัฒนธรรมที่แตกต่างหลากหลายจากพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่น โดยการทำฐานข้อมูลออนไลน์พิพิธภัณฑ์ในประเทศไทย
ที่เมื่อเกือบยี่สิบปีที่แล้วที่เทคโนโลยีดิจิทัลยังไม่แพร่หลายและการเข้าถึงข้อมูลความรู้ยังอยู่ในวงจำกัด จากการเก็บรวบรวมข้อมูล วิจัย
และทำงานร่วมมือใกล้ชิดกับเครือข่ายพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่นมาอย่างต่อเนื่อง
ซึ่งในเวลาต่อมาโครงการดังกล่าวเป็นรากฐานที่แข็งแกร่ง
ในการสนับสนุนการริเริ่มโครงการ ‘คลังข้อมูลชุมชน’ ในปี ค.ศ. 2019 ของศมส. เพื่อเสริมพลังความสามารถในการบริหารจัดการข้อมูลดิจิทัลให้กับชุมชนรวมถึงพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่น
แม้ทุกวันนี้เทคโนโลยีจะก้าวหน้า แต่ก็มีช่องว่างระหว่างคนที่สามารถเข้าถึงเทคโนโลยีดิจิทัลและใช้ประโยชน์ในการแสวงหาความรู้ กับคนที่เข้าไม่ถึงสิ่งเหล่านี้(digital
divide) จนถึงตอนนี้การเข้าไม่ถึงระบบบริหารจัดการพิพิธภัณฑ์ดิจิทัลของพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่นยังเป็นช่องว่างที่สำคัญ
ทั้งที่คอลเล็กชั่นและข้อมูลที่เก็บสะสมในพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่นเป็นมรดกวัฒนธรรมที่ทรงคุณค่าของประเทศ
ควรค่าแก่การอนุรักษาให้ยั่งยืนเท่าที่จะเป็นไปได้ โครงการคลังข้อมูลชุมชน
เป็นการทำงานร่วมกับชุมชนและพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่น ด้วยแนวคิดที่ต้องการให้ชุมชนเจ้าของวัฒนธรรมเป็นผู้จัดเก็บและจัดการข้อมูลมรดกวัฒนธรรมและสร้างฐานข้อมูลด้วยตนเอง
องค์กรเป็นเพียงผู้อำนวยความสะดวกและสอนความรู้ชุดนั้น เพื่อให้ชุมชนและพิพิธภัณฑ์มีความสามารถสูงขึ้นในการใช้เทคโนโลยี สนับสนุนการนำข้อมูลไปใช้ประโยชน์ต่อในเชิงส่งเสริมเศรษฐกิจของพิพิธภัณฑ์หรือชุมชน
และหวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะให้เป็นเวทีที่สร้างความภาคภูมิใจในมรดกวัฒนธรรมของตนเอง
ปัจจุบันมีชุมชนกว่า 24 แห่งเข้าร่วม โดยในนั้นมีพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่นอย่างน้อย
4 แห่ง ได้แก่ พิพิธภัณฑสถานชุมชนบ้านโป่งมะนาว จ.ลพบุรี
พิพิธภัณฑ์เมืองขุนควร จ.พะเยา หอศาสตราแสนเมืองฮอม จ.แพร่ พิพิธภัณฑ์ศาลเจ้าจุ๊ยตุ่ย
จ.ภูเก็ต
การดิจิไทซ์เอกสารโบราณโดยศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธรร่วมมือกับพิพิธภัณฑ์วัดคงคาราม
จ.ราชบุรี
เพื่อเผยแพร่ในฐานข้อมูลออนไลน์
มีข้อสังเกตบางประการเกี่ยวกับบทบาทของเทคโนโลยีดิจิทัลในงานพิพิธภัณฑ์ไทย
นอกเหนือจากการทำนิทรรศการออนไลน์และพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ยังไม่ค่อยเห็นความเคลื่อนไหวการนำไปใช้กับงานสนับสนุนการศึกษาและเรียนรู้โดยเฉพาะรูปแบบหลักสูตรออนไลน์ที่เข้าถึงคนในวงกว้าง
ขณะที่งานสื่อสารความรู้ของนักการศึกษาในพิพิธภัณฑ์ทวีความสำคัญมากขึ้น
ไม่แพ้งานดั้งเดิมที่พิพิธภัณฑ์เชี่ยวชาญอย่างการบริหารจัดการวัตถุและการทำนิทรรศการ
ในยุคสมัยที่ผู้คนแสวงหาข้อมูลและความรู้จากหน้าจอคอมพิวเตอร์และเครื่องมือสื่อสารมากขึ้น
พิพิธภัณฑ์ในวันที่ถูกล็อกดาวน์:
#โควิดชีวิตเปลี่ยน การจัดนำชมพิพิธภัณฑ์
(virtual tour) โดยภัณฑารักษ์หรือกระทั่งผู้อำนวยการพิพิธภัณฑ์
ด้วยวิธี livestreaming หรือ live ผ่านเฟซบุ๊กหรืออินสตราแกรม การนำคอลเล็กชั่น/นิทรรศการ/หลักสูตรออนไลน์ที่ทำกันมาหลายปีแล้วออกมาโปรโมทอีกครั้ง กระทั่งการเปิดให้ชมคอลเล็กชั่นดิจิทัลของพิพิธภัณฑ์อย่างที่ไม่เคยเปิดมาก่อน
การสื่อสารความรู้ ให้กำลังใจผู้คน เสนอวิธีการรับมือกับวิกฤติการณ์ต่างๆ
ผ่าน podcast สิ่งเหล่านี้เป็นความพยายามปรับตัวของพิพิธภัณฑ์โดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัล
ในยามที่พื้นที่กายภาพของพิพิธภัณฑ์ใช้งานไม่ได้
บางกิจกรรมเป็นการทดลองของหลายพิพิธภัณฑ์ ซึ่งไม่เคยทดลองทำมาก่อน
ทำให้เห็นทักษะที่จำเป็นที่มากไปกว่าการสื่อสารออนไลน์แบบถาม-ตอบ
ที่เป็นกลยุทธ์การสร้างความผูกพันกับผู้ชม (public engagement) อย่างสร้างสรรค์
โซเชียลมีเดียเป็นเครื่องมือหลักที่พิพิธภัณฑ์ใช้ทั้งแชร์ความรู้
และชาแลนจ์ผู้ชมและพิพิธภัณฑ์ด้วยกันเองเพื่อสร้างความผูกพันกับสังคม
เช่น การที่พิพิธภัณฑ์เก็ตตี (Getty Museum) ใช้วิธีการเหนือชั้นจนเป็นไวรัลและดึงผู้ชมให้เข้าร่วมกิจกรรมจำนวนมาก
พิพิธภัณฑ์เก็ตตีประกาศคำท้าในทวิตเตอร์ อินสตราแกรม และเฟซบุ๊ก
ให้ผู้คนเข้าไปสืบค้นภาพวาดในฐานข้อมูลออนไลน์คอลเล็กชั่นของพิพิธภัณฑ์
และโพสต์ภาพเปรียบเทียบการสร้างสรรค์งานศิลปะขึ้นใหม่จากอุปกรณ์ที่มีในบ้าน เลียนแบบกับภาพวาดยุคเก่าอันโด่งดัง และไม่นานมานี้พิพิธภัณฑ์ในสหราชอาณาจักร
เชิญชวนให้ภัณฑารักษ์คัดเลือกภาพถ่ายคอลเล็กชั่นที่ชวนสยองที่สุดออกมาโชว์ผ่านแฮชแท็ก
#CreepiestObject
มีทั้งหน้ากากป้องกันกาฬโรคของหมอในศตวรรษที่ 16 ศพแมวดองผ่าครึ่งที่เห็นอวัยวะภายใน กิจกรรมดังกล่าวไม่ได้ “ให้ความรู้” แต่ กระตุ้น
“ความสนใจใคร่รู้” สร้างการมีส่วนร่วม
พร้อมๆ ไปกับเรียกเสียงหัวเราะและความเพลิดเพลินใจ
ขณะผู้คนบนโลกกำลังเผชิญกับความกลัว เครียด และหดหู่
ภาพกิจกรรมชาแลนจ์ผู้ชมโดย Getty Museum โชว์ผลงานศิลปะจากสิ่งที่มีอยู่ในบ้าน
ภาพจาก https://blogs.getty.edu/iris/getty-artworks-recreated-with-household-items-by-creative-geniuses-the-world-over/
ขณะที่ในไทยการสร้างความผูกพันกับผู้ชม ผ่านสื่อเฟซบุ๊กค่อนข้างจะได้รับความนิยม
การเกิดขึ้นของโซเชียลมีเดียทำให้การสร้างความผูกพันกับสังคมเป็นไปได้ สำหรับพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่นหรือพิพิธภัณฑ์เล็กๆ
ที่ไม่ได้มีทรัพยากรทั้งคนและทุนมากมายนัก พิพิธภัณฑ์หลายแห่งต่างก็หาทางนำเสนอความรู้และสร้างการมีส่วนร่วมกับผู้ชมเท่าที่จะทำได้ผ่านช่องทางออนไลน์
“พรุ่งนี้บ่ายสอง
พิพิธภัณฑ์อัสสัมชัญ จะมีทดลองนำชมผ่าน facebook
live ครับ”
“อยู่บ้าน
ต้องยิ้มให้ได้...ท่านใดวาดภาพมิกกี้เม้าส์ส่งมาให้ทางมิกกี้เฮ้าส์จัดแสดงได้นะครับ”
“วันนี้ถึงแม้เรา(พิพิธภัณฑ์เพอรานากันภูเก็ต-ผู้เขียน)
จะปิด(เพราะวิกฤต COVID-19)
แต่ยังคิดถึงเสมอ ช่วงนี้เราก็จะมาขอแชร์ข้อมูลที่น่าสนใจกันไปก็แล้วกันนะครับ”
การใช้โซเชียลมีเดียของพิพิธภัณฑ์เพื่อสร้างความผูกพันกับสังคม
กลายเป็นกระแสสำคัญที่สภาการพิพิธภัณฑ์ระหว่างชาติ (International Council of Museums: ICOM) องค์กรระหว่างประเทศด้านการสร้างความรู้และเครือข่ายพิพิธภัณฑ์ กระโดดเข้ามามีส่วนในการให้มุมมองและแนะนำแนวทางใช้โซเชียลมีเดียกับพิพิธภัณฑ์เพื่อดึงให้ผู้ชมเข้ามีส่วนร่วมกับพิพิธภัณฑ์มากขึ้น โดยเมื่อปลายปี ค.ศ. 2019 ICOM ออกเอกสารเผยแพร่อย่างเป็นทางการเรื่องการใช้งานโซเชียลมีเดีย (Social
Media Guidelines) สำหรับคณะกรรมการ ICOM
วันที่ 18 พฤษภาคม
ของทุกปีที่ถือเป็นวันพิพิธภัณฑ์สากล ในปี
ค.ศ. 2020 ที่จะถึงนี้ รูปแบบและวิธีการสนับสนุนการทำงานของ ICOM
กับเครือข่ายสมาชิก ICOM ก็ปรับไปสู่โหมดออนไลน์ โดย ICOM สร้างเว็บไซต์สำหรับสนับสนุนกิจกรรมวันพิพิธภัณฑ์สากลขึ้นมาโดยเฉพาะ
เปิดให้พิพิธภัณฑ์ทั่วโลกที่ทำกิจกรรมตามธีมให้ร่วมแชร์กิจกรรมวันพิพิธภัณฑ์สากลผ่าน
online interactive map (Ziska, 2020)
จากวิกฤตโควิด-19 อาจดูเหมือนว่าโลกดิจิทัลของพิพิธภัณฑ์ กลายเป็นพื้นที่สำคัญขึ้นมาอย่างที่คาดไม่ถึง แต่ในอีกแง่มุมก็เห็นว่าพื้นที่ดิจิทัลของพิพิธภัณฑ์ไม่ได้ตัดขาดกับพื้นที่กายภาพของพิพิธภัณฑ์
หากแต่สัมพันธ์กันอย่างแนบแน่น จากกิจกรรมที่ผ่านมาทั้งการนำชมพิพิธภัณฑ์แบบ live การชาแลนจ์เลียนแบบภาพวาดในโซเซียลมีเดีย
เป็นกลยุทธ์ที่ใช้แนวคิดที่ให้เน้นการเชื่อมโยงระหว่างโลกออนไลน์กับโลกออฟไลน์ของพิพิธภัณฑ์
ตอกย้ำบทบาทและหน้าที่ในการอำนวยความรู้และเชื่อมโยงกับความต้องการสังคมยังไม่หายไปไหนแม้สถานที่จริงจะไม่สามารถทำหน้าที่ได้
นับวันการดำรงสถานะของพิพิธภัณฑ์จะผูกพันกับเทคโนโลยีดิจิทัลมากขึ้นเรื่อยๆ ขีดความสามารถของเทคโนโลยีดิจิทัลจึงทั้งสร้างโอกาสและท้าทายแนวคิดการทำงานของพิพิธภัณฑ์
พิพิธภัณฑ์พยายามทบทวนและตั้งคำถามกับวัฒนธรรมการทำงานแบบเดิมของตนเอง ตั้งโจทย์การทำงานที่เท่าทันกับความเปลี่ยนแปลงของสังคม
ตอบสนองกับกลุ่มคนที่หลากหลาย ไม่ว่าจะในโลกออนไลน์และออฟไลน์ก็ตาม
บทบาทหน้าที่และคุณค่าของพิพิธภัณฑ์ในวันที่ผู้ชมสามารถแสวงหาความรู้ที่สนใจได้จากที่บ้าน
จึงไม่ได้อยู่แค่การพัฒนาข้อมูลความรู้เกี่ยวกับ “ของ” แต่มุ่งเน้นการพัฒนา
“คน” ในสังคมให้เรียนรู้และปรับตัวตลอดเวลา
อ้างอิง
กรมศิลปากร. (2015). โครงการจัดทำแหล่งเรียนรู้เสมือนจริงสำหรับพิพิธภัณฑสถานแห่งชาติ.
Retrieved from กรมศิลปากร: http://www.virtualmuseum.finearts.go.th/index.php/th/
คเชเนีย ดักซ์ฟิลด์-การ์ยากินา. (2561).
มรดกวัฒนธรรมที่ปลายนิ้วสัมผัสในวันที่ "มือถือ" ครองโลก. ใน ดักซ์ฟิลด์-การ์ยากินา,
การศึกษาในพิพิธภัณฑ์ไร้กำแพง (หน้า 15-24). กรุงเทพฯ:
สถาบันพิพิธภัณฑ์การเรียนรู้แห่งชาติ.
บุญเลิศ อรุณพิบูลย์. (2019, กุมภาพันธ์ 16). แนวปฏิบัติด้านดิจิทัลในงานพิพิธภัณฑ์: สรุปการบรรยาย. Retrieved
from ร่วมสร้างสรรค์แบ่งปันความรู้เพื่อสังคมแห่งการเรียนรู้: http://www.thailibrary.in.th/2019/02/16/digital-standards-museum/
ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ.
(2551). กรณีศึกษาของ Digitized
Thailand. Retrieved from Digitized Thailand: https://sites.google.com/site/digitizedthailand/cases/emuseum
Cascone, S. (2020, April 7). Art World. Retrieved from Art
Net News: https://news.artnet.com/art-world/museum-lockdown-impact-survey-1827237?fbclid=IwAR2as6LR9mBaf0X4QQzZYtdyz0S1LrtuwhJce8PzqjVp2aqKMnZoUZ1NVs0
Clough, G. W. (2013). Best of Both Worlds: Museums,
Libraries, and Archives in a Digital Age. Retrieved
from Smithsonian Institution: https://www.si.edu/bestofbothworlds
Coursera. (2020). MoMA. Retrieved from Coursera: https://www.coursera.org/moma
ICOM. (2020, March 12). News: ICOM. Retrieved from International
Council of Museum: https://icom.museum/en/news/how-to-reach-and-engage-your-public-remotely/?fbclid=IwAR0pnmPjHP1fr2Wq8s8Z_mZxCjXmmqGv7M7UgFPOwmKzeX_IXKLKRx1uIKk
International Telecommunication Union. (2019,
November 5). Press Release: ITU. Retrieved from ITU: https://www.itu.int/en/mediacentre/Pages/2019-PR19.aspx
NECTEC. (2563, เมษายน 2). ข่าวสาร. Retrieved from NECTEC: https://www.nectec.or.th/news/news-pr-news/navanurak-online-course.html
Rijksmuseum. (2020). Rjksmuseum
from home. Retrieved from Rijksmuseum:
https://www.rijksmuseum.nl/en/from-home
Urbaneja, M. H. (2014). Open Content Production in Museums: A
Discourse and Critical Analysis of the Museum in the Digital Age. Retrieved from Academia: https://www.academia.edu/7661780/Open_content_production_in_museums._A_discourse_and_critical_analysis_of_the_museum_in_the_digital_age
Witcomb, A. (2007). The
Materialityof Virtual Technologies: A New Approach to
Thinking about the Impact of Multimedia in Museums. In F. C. Kenderdine, Theorizing Digital
Cultural Heritage: A Critical Discourse (pp. 35-48). MA: The MIT Press.
Ziska, D. (2020, March 30). Aliiance Blog. Retrieved from
American Alliance of Musuems: https://www.aam-us.org/2020/03/30/international-museum-day-2020-goes-digital-and-spotlights-museums-for-equality-diversity-and-inclusion/?fbclid=IwAR3vTEAJPt934lsUL7YIitfzyTo9GgTHNLSDp-t3GsF6muuvk5-Tzs3omIA