โลโก้ของศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธรLogo
logo
  • รายชื่อพิพิธภัณฑ์
    • รายชื่อพิพิธภัณฑ์
    • List view
    • Map view
  • Online Exhibits
    • Online Exhibits
    • มหกรรมพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่นภาคใต้
    • มหกรรมพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่นภาคกลาง
    • มหกรรมพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่นภาคเหนือ
  • Research & learning
    • Research & learning
    • พิพิธภัณฑ์วิทยา
    • Research & Report
    • บทความวิชาการ
    • บล็อก
    • อินโฟกราฟฟิก
  • สื่อสิ่งพิมพ์
    • สื่อสิ่งพิมพ์
    • หนังสือ
    • จุลสาร
  • เทศกาล และข่าวสาร
    • เทศกาล และข่าวสาร
    • เทศกาล
    • ข่าวสาร
  • เกี่ยวกับโครงการ
    • เกี่ยวกับโครงการ
    • เกี่ยวกับโครงการ
    • ทีมงาน
    • ติดต่อเรา
    • สถิติพิพิธภัณฑ์
    • สถิติเว็บไซต์
  • กระบี่
  • กรุงเทพมหานคร
  • กาญจนบุรี
  • กาฬสินธุ์
  • กำแพงเพชร
  • ขอนแก่น
  • จันทบุรี
  • ฉะเชิงเทรา
  • ชลบุรี
  • ชัยนาท
  • ชัยภูมิ
  • ชุมพร
  • ตรัง
  • ตราด
  • ตาก
  • นครนายก
  • นครปฐม
  • นครพนม
  • นครราชสีมา
  • นครศรีธรรมราช
  • นครสวรรค์
  • นนทบุรี
  • นราธิวาส
  • น่าน
  • บึงกาฬ
  • บุรีรัมย์
  • ปทุมธานี
  • ประจวบคีรีขันธ์
  • ปราจีนบุรี
  • ปัตตานี
  • พระนครศรีอยุธยา
  • พะเยา
  • พังงา
  • พัทลุง
  • พิจิตร
  • พิษณุโลก
  • ภูเก็ต
  • มหาสารคาม
  • มุกดาหาร
  • ยะลา
  • ยโสธร
  • ระนอง
  • ระยอง
  • ราชบุรี
  • ร้อยเอ็ด
  • ลพบุรี
  • ลำปาง
  • ลำพูน
  • ศรีสะเกษ
  • สกลนคร
  • สงขลา
  • สตูล
  • สมุทรปราการ
  • สมุทรสงคราม
  • สมุทรสาคร
  • สระบุรี
  • สระแก้ว
  • สิงห์บุรี
  • สุพรรณบุรี
  • สุราษฎร์ธานี
  • สุรินทร์
  • สุโขทัย
  • หนองคาย
  • หนองบัวลำภู
  • อำนาจเจริญ
  • อุดรธานี
  • อุตรดิตถ์
  • อุทัยธานี
  • อุบลราชธานี
  • อ่างทอง
  • เชียงราย
  • เชียงใหม่
  • เพชรบุรี
  • เพชรบูรณ์
  • เลย
  • แพร่
  • แม่ฮ่องสอน
  • กฎหมายและราชทัณฑ์
  • การทหาร / สงคราม
  • การสื่อสาร / ไปรษณีย์
  • การแพทย์และสาธารณสุข
  • งานอนุรักษ์สถาปัตยกรรม
  • ชาติพันธ์ุ
  • ธรรมชาติวิทยา
  • บุคคลสำคัญ
  • บ้านประวัติศาสตร์
  • ประวัติศาสตร์
  • ผ้า / สิ่งทอ
  • พระป่า
  • วิถีชีวิตท้องถิ่นและภูมิปัญญา
  • วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
  • ศาสนา ความเชื่อ และพิธีกรรม
  • ศิลปะ / การแสดง
  • อื่น ๆ
  • เครื่องปั้นดินเผา
  • เงินตรา / การเงินธนาคาร
  • โบราณคดี

  • บทความวิชาการ

บทความวิชาการ:

อานุภาพ สกุลงาม

  • เรียงตามข้อมูลนำเข้าล่าสุด
  • เรียงตามการอ่านมากที่สุด
บทความทั้งหมด 2 บทความ

สนุกสนานบนแผ่นกระดาษ: เรียนรู้จากพิพิธภัณฑ์ วิคตอเรีย แอนด์ อัลเบิร์ต และงานเทศกาลวิถีชีวิตชาวบ้าน สถาบันสมิธโซเนียน

09 พฤษภาคม 2556

พิพิธภัณฑ์ ดูจะมีความหมายในเชิงลบสำหรับบุคคลทั่วไป เพราะพิพิธภัณฑ์ เป็นเพียงสถานที่จัดแสดงวัตถุ ไม่ว่าจะเป็นงานศิลปะ โบราณวัตถุ หรืออื่นๆ เพื่อการศึกษาในพื้นที่จำกัด ซึ่งอาจจะกว้างมาก เช่นพิพิธภัณฑ์ในต่างประเทศ และไม่กว้างมากเช่นพิพิธภัณฑ์ในประเทศไทย พื้นที่จัดแสดงนี้ประกอบไปด้วยรายละเอียดหรือที่มาของวัตถุนั้นๆ ทั้งหมดจัดวางแบบนิ่งๆ รอให้คนทั่วไปเข้ามาชมวัตถุ สิ่งของเหล่านี้ ความที่พิพิธภัณฑ์ ดูเป็น "ของนิ่ง" จึงทำให้ภาพลักษณ์ของพิพิธภัณฑ์กลายเป็นสิ่งน่าเบื่อ ล้าสมัย ไม่ตื่นเต้นเร้าใจ เท่ากับการได้ไปชมภาพยนตร์ หรือการละเล่นอื่นๆ ในขณะที่เป้าหมายของพิพิธภัณฑ์หลายแห่ง ต้องการให้เยาวชนได้รับความรู้จากพิพิธภัณฑ์ดังกล่าว การดำเนินการเพียงแค่จัดให้เยาวชนเข้าชมพิพิธภัณฑ์ จึงเป็นการให้เยาวชนเข้าไปพบกับความน่าเบื่อหน่ายในห้องสี่เหลี่ยม ด้วยเหตุนี้ เป้าหมายของพิพิธภัณฑ์หลายแห่งจึงไม่สัมฤทธิ์ผล ทุกคนคงทราบว่าการเรียนรู้ที่ช่วยให้เกิดความเข้าใจมากที่สุดก็คือ การเรียนรู้โดยการลงมือทำ ดังนั้นถ้าต้องการให้เยาวชนได้รับความรู้ด้วยความเข้าใจจากพิพิธภัณฑ์ ก็คงต้องให้เยาวชนได้ลงมือทำอะไรสักอย่างเพื่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างที่เราตั้งเป้าหมายไว้ และการลงมือทำในครั้งนี้ควรมีรูปแบบของความสนุกสนาน กลมกลืนกับสาระที่ต้องการให้เยาวชนได้รู้ หรืออาจกล่าวได้ว่า ต้องใช้กลอุบายในการผสมผสานความรู้ลงไปในกิจกรรมที่เยาวชนจะได้ทำในการชมพิพิธภัณฑ์ นั่นเอง วิธีการอย่างง่ายที่สุด ที่ทุกพิพิธภัณฑ์สามารถทำได้ก็คือ การพัฒนาแผ่นพับเยี่ยมชมพิพิธภัณฑ์ ให้กลายเป็น แผ่นพับแสนสนุก เพราะธรรมชาติของเด็ก คือการค้นคว้า อยากรู้อยากเห็น การผจญภัย และการเอาชนะในเกม เช่น แผ่นพับเยี่ยมชมของพิพิธภัณฑ์ วิคตอเรีย แอนด์ อัลเบิร์ต (Victoria and Albert Museum) ในประเทศอังกฤษ ซึ่งเป็นพิพิธภัณฑ์ที่รวบรวมสิ่งของต่างๆ ในแต่ละยุคสมัย ด้วยวัตถุประสงค์ที่ชัดเจนของพิพิธภัณฑ์ คือต้องการให้ทุกคนที่มาชมพิพิธภัณฑ์ได้รับความสนุกสนานจากการสำรวจ พร้อมกับชมสิ่งของต่างๆ ในพิพิธภัณฑ์ ซึ่งทาง วิคตอเรีย แอนด์ อัลเบิร์ต คาดหวังว่าการดำเนินการตามแนวทางดังกล่าวจะทำให้ผู้ชมเกิดแรงบันดาลใจ และแนวความคิดใหม่ๆ ที่ร่วมสมัย แผ่นพับที่ออกแบบมามีลักษณะ 3 - 4 ตอน และพิมพ์ด้วยสีสองสีบนกระดาษแข็ง ห้องแสดง 1 ห้องจะมีแผ่นพับ 1 ชุด เนื้อหาภายในจะไม่บอกรายละเอียดใดๆ มากมาย มีเพียงข้อความแนะนำว่าห้องพิพิธภัณฑ์นี้นำเสนออะไร แต่ที่น่าสนใจคือเนื้อหาภายในแผ่นพับเป็นเกมให้เด็กได้คิดและเขียนจากความรู้ของตน ในขณะเดียวกันได้เนื้อหาความรู้จากห้องพิพิธภัณฑ์ไปพร้อมกัน เช่น การเติมคำ การหาคำศัพท์ในตารางตัวอักษร การวาดรูปบนพื้นที่ว่าง กิจกรรมต่างๆบนแผ่นพับนี้เป็นอุบายเพื่อให้เด็กได้สนใจในเนื้อหาสาระของพิพิธภัณฑ์ เป็นการเพิ่มความน่าสนใจและน่าสนุกให้กับพิพิธภัณฑ์ที่มีอยู่เดิมให้มากขึ้น เช่นเดียวกับหนังสือนำชมงานเทศกาลวิถีชีวิตชาวบ้าน สถาบันสมิธโซเนียน ประเทศสหรัฐอเมริกา (Smithsonian Folklife Festival) ที่จัดเป็นประจำทุกปี เช่น ในปี 2005 นำเสนอเนื้อหาเป็น 3 กลุ่ม คือ วัฒนธรรมอาหารของสหรัฐอเมริกา (Food Culture USA) โอมาน: ทะเลทราย แหล่งน้ำ และทะเล (Oman : Desert, Oasis and Sea) และงานป่าไม้ วัฒนธรรม และชุมชน (Forest Service : Culture and Community) หนังสือนำชมในงานออกแบบมาเพื่อการเข้าชมสำหรับครอบครัว ขนาดเท่าฝ่ามือ ใช้สีแบ่งแยกแต่ละ Theme ในการนำเสนอ สีที่ปรากฏในหนังสือนำชมอาจไม่ฉูดฉาด แต่ก็เด่นชัดพอที่จะทำให้ผู้ชมทราบว่ากำลังอยู่ในส่วนใดของงานเทศกาล เนื้อหาในหนังสือนำชมคือการค้นหาคำตอบจากการเดินชมงาน เช่น การเติมคำ จับคู่ หาคำปริศนา พร้อมกับแทรกเนื้อหาสำคัญที่น่าจะเป็นประโยชน์แก่ผู้ชมงาน เพียงเท่านี้การเดินชมงานที่กว้างใหญ่ก็ไม่ใช่สิ่งที่น่าเบื่อหน่ายอีกต่อไป สิ่งที่โดดเด่นของแผ่นพับของพิพิธภัณฑ์ วิคตอเรีย แอนด์ อัลเบิร์ต และหนังสือชมงานเทศกาลวิถีชีวิตชาวบ้านไม่ได้อยู่ที่กระดาษพิมพ์เนื้อดี หรือภาพกราฟิกที่ชวนมอง แต่เป็นการนำเนื้อหาความรู้จากห้องพิพิธภัณฑ์ หรือจากงานเทศกาลมาปรับให้เป็นเกม ที่ชวนให้คิดค้นหาคำตอบ โจทย์หลายข้อในแผ่นพับ ก็คือ กลอุบาย เพื่อให้เยาวชนได้อ่านเนื้อหาในพิพิธภัณฑ์ โจทย์บางข้อให้เยาวชนวาดภาพลายเครื่องปั้นดินเผาลงบนลายเส้นภาชนะที่ว่างเปล่า ด้วยคาดหวังว่าการวาดลวดลายจะทำให้เยาวชนเกิดการจดจำจากการกระทำ (วาดลายเส้น) และโจทย์บางข้อ ก็เป็นเกมส์ลากเส้นตามตัวเลข ซึ่งภาพที่ได้สุดท้ายก็คือภาพวัตถุชิ้นหนึ่งในห้องพิพิธภัณฑ์นั้นๆ หากจะมองว่าการกระทำแบบนี้เยาวชนจะได้ประโยชน์อะไร แต่ถ้าเทียบกับการให้เด็กเข้ามาชมพิพิธภัณฑ์ แล้วครูสั่งให้หาข้อมูลในเรื่องที่กำหนด กับการให้เยาวชนเรียนรู้ด้วยตัวเองด้วยความสุขและสบายใจ การกระทำแบบใดที่เยาวชนจะให้ความสนใจมากกว่ากัน? ความสนุกสนานที่พวกเขาได้รับจากพิพิธภัณฑ์ใดๆ ก็ตาม จะเป็นตัวจุดประกายให้เยาวชนเหล่านี้ได้รักในการศึกษาหาความรู้จากพิพิธภัณฑ์ แล้ววันหนึ่ง มุมมองของเยาวชนที่มีต่อ พิพิธภัณฑ์ จะเปลี่ยนไป ข้อมูลอ้างอิง www.vam.ac.uk www.folklife.si.edu

เด็ก ๆ เพลินใจในพิพิธภัณฑ์ได้อย่างไร?

15 พฤษภาคม 2556

พิพิธภัณฑ์ ตามความหมายของราชบัณฑิตยสถาน หมายถึง "สถานที่เก็บรวบรวมและแสดงสิ่งต่างๆที่มีความสำคัญด้านวัฒนธรรมหรือวิทยาศาสตร์โดยมีความมุ่งหมายเพื่อให้เป็นประโยชน์ต่อการศึกษา และก่อให้เกิดความเพลิดเพลินใจ" จากความหมายที่บัญญัติ พิพิธภัณฑ์จึงน่าจะเป็นสถานที่ที่เหมาะสมสำหรับเยาวชนเป็นอย่างยิ่ง เพราะนอกจากเยาวชนจะได้รับความรู้จากพิพิธภัณฑ์แล้ว พวกเขาควรจะได้รับความเพลิดเพลินใจจากการชมพิพิธภัณฑ์กลับไปด้วย แต่สิ่งที่ปรากฏในความเป็นจริง โดยเฉพาะพิพิธภัณฑ์ในเมืองไทย ได้ทำหน้าที่ให้ความรู้แก่เยาวชนอย่างสมบูรณ์ แต่สำหรับความเพลิดเพลินใจ พิพิธภัณฑ์ได้ทำหน้าที่ตรงนี้ครบถ้วนแล้วหรือไม่? ความหมายของพิพิธภัณฑ์ อาจเป็นแนวทางให้พิพิธภัณฑ์โดยทั่วไปได้คิด และทบทวนว่า พิพิธภัณฑ์ได้ทำหน้าของตนเองดีแล้วหรือยัง ภัณฑารักษ์ อาจกำลังคิด และหาแนวทางสำหรับการนำเสนอวัตถุทางวัฒนธรรมที่แปลกใหม่ หรือกำลังคิดจัดทำนิทรรศการชั่วคราวในเรื่องต่อไป แต่ความเพลิดเพลินใจที่เยาวชนควรได้รับก็น่าจะเป็นหน้าที่ที่ภัณฑารักษ์ควรพัฒนาด้วยเช่นกัน ในพิพิธภัณฑ์ Australian Museum ซึ่งเป็นพิพิธภัณฑ์ทางด้านประวัติศาสตร์ธรรมชาติ และการศึกษาเรื่องคนพื้นถิ่นที่มีชื่อเสียงของประเทศออสเตรเลีย ได้จัดให้มีโปรแกรมการเรียนรู้สำหรับเด็กขึ้นในทุกๆ สุดสัปดาห์และในทุกๆวันหยุด โดยจัดเป็นเหตุการณ์พิเศษ กิจกรรมพิเศษ และ กิจกรรมเชิงปฏิบัติการ (Workshop) เช่นกิจกรรมในวันครอบครัว (Family Day) ที่พิพิธภัณฑ์เป็นผู้จัด เป็นกิจกรรมฝึกการทำผลงานหัตถกรรม เกมปริศนา และการเล่นเกม โดยกิจกรรมดังกล่าวจะมีความแตกต่างกันตามส่วนต่างๆของพิพิธภัณฑ์ และ Theme เนื้อเรื่องของพิพิธภัณฑ์ การดำเนินกิจกรรม Family Day ของพิพิธภัณฑ์ Australian Museum ไม่มีการเก็บค่าธรรมเนียมในการเข้าร่วมกิจกรรม แต่อาศัยลักษณะการเข้าร่วมกิจกรรมแบบ "ใครมาก่อนได้ก่อน" และมีการกำหนดอายุเยาวชนในการเข้าร่วมกิจกรรม คืออายุไม่เกิน 5ปี อีกตัวอย่างสำหรับ พิพิธภัณฑ์ Australian Museum คือ การสร้าง "เกาะสวรรค์ของเด็กๆ" (Kids Island) สำหรับเด็กที่มีอายุไม่เกิน 5 ปี ซึ่งเปิดเมื่อกลางปี ค.ศ.1999 "เกาะสวรรค์ของเด็กๆ" เป็นสวนสนุกแห่งการเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม แบบ Interactive ที่เด็กๆ จะได้เรียนรู้ทุกอย่างจากการปฏิบัติ การก่อสร้าง "เกาะสวรรค์ของเด็กๆ" นี้ เป็นการระดมความคิดจากทีมงานพิพิธภัณฑ์ นักการศึกษา นักนิเวศวิทยา และสถาปนิก ทั้งหมดได้ประชุมและหารือเพื่อสร้างและออกแบบ ภายใน "เกาะสวรรค์ของเด็กๆ" เด็กๆ จะได้ทำกิจกรรมมากมาย เช่นการล่องเรือจำลองเพื่อใช้เครื่องมือจำลองในการจับปลาของเล่น การไต่ ขึ้นลงทางลัดชันภายในบอลลูนจำลอง กิจกรรมการสำรวจชีวิตของตัววอมแบท (Wombat) ในโพรงไม้ เป็นต้น ความรู้ที่เด็กได้รับจากสถานที่นี้ทำให้เกิดการเรียนรู้ในเรื่องสิ่งแวดล้อม และเปิดโอกาสแห่งความสนุกสนานให้กับเด็กไปพร้อมกัน กิจกรรมตัวอย่างที่กล่าวมานี้ สามารถตอบโจทย์ของงานพิพิธภัณฑ์ได้อย่างดีว่า พิพิธภัณฑ์สามารถเป็นแหล่งเรียนรู้ที่ก่อให้เกิดความเพลิดเพลินใจได้อย่างไร การกำหนดกรอบเนื้อเรื่อง และเนื้อหาคือสิ่งแรกที่พิพิธภัณฑ์ต้องคิดออกมาให้ได้ว่าจะนำเสนอเรื่องใดที่เหมาะสมกับเด็ก เช่นเดียวกับที่พิพิธภัณฑ์วิคตอเรีย แอนด์ อัลเบิร์ท (Victoria and Albert Museum) ประเทศอังกฤษ โปรแกรมสำหรับกิจกรรมเยาวชนเริ่มต้นที่ช่วงอายุ 11-18 ปี โดยแบ่งเป็นสองส่วน คือ ส่วนที่เป็นการสร้างสรรค์ (Create Workshop) และส่วนที่เป็นการแข่งขัน (Competitions) ส่วนที่เป็นการสร้างสรรค์จะจัดเป็นกิจกรรม Workshop ในช่วงเวลาประมาณ 3 เดือน โดยในช่วงเวลานี้พิพิธภัณฑ์จะกำหนดโปรแกรมกิจกรรมภายใต้หัวเรื่องใดเรื่องหนึ่งที่น่าสนใจ หรืออาจจัดกิจกรรมที่เชื่อมโยงไปสู่นิทรรศการที่จัดขึ้นในช่วงเวลานั้นๆ เช่นในช่วงตุลาคม - ธันวาคม 2006 พิพิธภัณฑ์วิคตอเรีย แอนด์ อัลเบิร์ท ได้จัดนิทรรศการ ลีโอนาโด ดาร์วินชี : การทดลอง และประสบการณ์จากการออกแบบ (Leonardo da Vinci : Experience, Eeperiment and Design) การจัดกิจกรรมสำหรับเด็ก จึงมีการเชื่อมโยงเนื้อหาจากนิทรรศการออกมาดังนี้     กิจกรรมช่างคิดช่างประดิษฐ์ เป็นกิจกรรมที่ประยุกต์เทคโนโลยีมาผสานกับเนื้อหาที่ต้องการถ่ายทอดให้กับเด็ก โดยให้เด็กได้ออกแบบประดิษฐ์สิ่งของต่างๆ โดยให้ได้แรงบันดาลใจจาก ลีโอนาร์โด ดาร์วินชี เป็นตัวกระตุ้นที่ทำให้เกิดแรงบันดาลใจ เมื่อออกแบบได้แล้วเด็กๆจะนำผลงานนั้นสแกนลงเครื่องคอมพิวเตอร์และออกแบบอีกครั้งด้วยโปรแกรม Phototoshop เมื่อได้ผลงานมาแล้วจะนำผลงานนั้นสกรีนลงเสื้อยืด หรือสิ่งของอื่นๆ เช่นแก้วน้ำ กล่องดินสอ เป็นต้น     - กิจกรรมสร้างการ์ตูนลีโอนาร์โด ดาร์วินชี โดยเด็กจะสร้างตัวการ์ตูนโดยเรียนรู้ลักษณะนิสัย การดำเนินชีวิตของ ลีโอนาร์โด ดาร์วินชี เพื่อสร้างเป็นตัวการ์ตูน ตามจินตนาการของเด็กแต่ละคน โดยการวาดลงบนกระดาษแล้วจึงเปลี่ยนภาพที่ได้ให้อยู่ในรูปแบบดิจิตัล และตกแต่งด้วยโปรแกรม Photoshop อีกครั้ง กิจกรรมดังกล่าว ได้เชื่อมโยงเนื้อหาที่พิพิธภัณฑ์ต้องการถ่ายทอดไปสู่เด็ก ผ่านกิจกรรมที่หลากหลาย และน่าสังเกตว่ากิจกรรมทั้งหลายได้ผสมผสานระหว่างการทำงานด้วยมือ และกิจกรรมที่ทำด้วยเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ เข้ากันอย่างลงตัวและ ผลงานที่ได้จากกิจกรรมยังสามารถนำไปแสดงในนิทรรศการดังกล่าวได้อีกด้วย สำหรับในส่วนของการแข่งขัน พิพิธภัณฑ์อาจกำหนดหัวข้อในการแข่งขัน เพื่อให้เด็กได้ลงมือทำกิจกรรมสร้างผลงาน และการแข่งขัน จะเป็นตัวกระตุ้นให้เกิดแรงบันดาลใจ เกิดความตื่นตัวที่จะสร้างผลงานให้ออกมาดีที่สุด เช่นการแข่งขันการออกแบบเสื้อผ้า ที่ให้เด็กวัยรุ่นอายุระหว่าง 11 - 18 ปี มาแข่งขันออกแบบเสื้อผ้า และผู้ชนะเลิศยังสามารถตัดเย็บและจัดงานแฟชั่นที่เป็น Collection ของตัวเองได้อีกด้วย การแข่งขันอาจไม่ใช่แนวทางที่ถูกต้องนักในทางมานุษยวิทยา เพราะการแข่งขันทำให้เกิดการเอาชนะ และเป็นเหตุที่ทำให้เกิดการแบ่งแยก แต่ในชีวิตจริงเด็กๆเหล่านี้ก็ต้องพบกับสภาพการแข่งขันที่รุนแรงกว่ากิจกรรมในพิพิธภัณฑ์หลายเท่านัก การเลือกเอาส่วนดีของกิจกรรมการแข่งขันมาใช้จึงน่าจะเกิดประโยชน์ต่อเด็กบ้างไม่มากก็น้อย สำหรับพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ (Science Museum) ที่กรุงลอนดอน ประเทศอังกฤษ ซึ่งเป็นพิพิธภัณฑ์ที่จัดแสดงผลงานและเทคโนโลยีทางวิทยาศาสตร์ มีโปรแกรมสำหรับเด็กและเยาวชนมากมาย นอกเหนือจากกิจกรรมในรูปแบบครอบครัวซึ่งทางพิพิธภัณฑ์ให้ความสำคัญเป็นตัวหลักในการจัดกิจกรรมแล้ว ทางพิพิธภัณฑ์ได้จัดโปรแกรม "ค่ำคืนแห่งวิทยาศาสตร์" (Science Night) ซึ่งเป็นกิจกรรมเข้าค่ายวิทยาศาสตร์ สำหรับเด็กอายุ 8 - 11 ปี โดยใช้เวลา1วัน1 คืนที่พิพิธภัณฑ์ เพื่อเรียนรู้ในเรื่องวิทยาศาสตร์ด้วยกิจกรรมที่สนุกสนาน เช่นกิจกรรม Workshop การสาธิตทางวิทยาศาสตร์ การสะกดรอยแนวทางนักสืบภายในพิพิธภัณฑ์ตอนกลางคืน ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่เด็กๆไม่เคยได้พบเห็นในเวลากลางวัน การอยู่รวมกัน และการได้พบเห็นสิ่งที่แปลกใหม่ทั้งเพื่อน และสิ่งรอบกาย จะช่วยสร้างบรรยากาศการเรียนรู้อย่างมากมายแก่เด็ก เพียงหนึ่งคืนสำหรับกิจกรรม "ค่ำคืนแห่งวิทยาศาสตร์" จึงเป็นค่ำคืนที่น่าประทับใจไม่น้อย ไม่เพียงแค่ที่พิพิธภัณฑ์เท่านั้นที่เด็กๆจะสามารถทำกิจกรรมได้ การให้เด็กๆ ได้เรียนรู้ภายในพิพิธภัณฑ์ แล้วกลับไปทำแบบฝึกที่บ้านผ่านทางเทคโนโลยีเครือข่าย ก็เป็นแนวทางกิจกรรมที่น่าสนใจ เช่นเดียวกับที่ พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ (Science Museum) ที่กรุงลอนดอน ประเทศอังกฤษ ก็ได้ดำเนินกิจกรรมนี้เช่นกัน โดยเนื้อหาภายในเวบไซต์ ของ พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ (www.sciencemuseum.org.uk/education) จะมีส่วนของกิจกรรมที่ให้เด็กทำที่บ้าน จากตัวอย่างนี้แสดงให้เห็นว่า กิจกรรมที่ให้เด็กได้ทำคือการเป็นนักสืบโดยดูวัตถุสิ่งของในเวบไซต์ แล้วเขียนบอกรายละเอียด โดยวัตถุเหล่านี้ล้วนปรากฏอยู่ในพิพิธภัณฑ์แล้วทั้งสิ้น การดำเนินการเช่นนี้อาจมีการเตรียมตัวจากผู้ปกครอง หรือ ครู ไว้ก่อนว่าเด็กควรจะสนใจในเรื่องใดเป็นพิเศษ เพราะจะมีแบบฝึกหัดให้เด็กๆ ได้ทำในเวบไซต์ หรืออาจให้เด็กได้ดูภาพจากเวบไซต์ก่อน แล้วจึงให้เด็กไปค้นคว้ารายละเอียดเพิ่มตามจากพิพิธภัณฑ์อีกทีก็ได้ กิจกรรมที่กล่าวมาทั้งหมดเป็นเพียงส่วนหนึ่งของกิจกรรมที่เกิดขึ้นและสามารถทำได้ในพิพิธภัณฑ์ การศึกษาเรียนรู้กิจกรรมจากพิพิธภัณฑ์อื่นๆ จึงเป็นแนวทางให้ภัณฑารักษ์ และผู้ที่ทำกิจกรรมสำหรับเด็กพัฒนากิจกรรมให้มีความเหมาะสมกับสถานการณ์ต่างๆ และระดับอายุของเด็ก เพราะถึงอย่างไร การเรียนรู้สำหรับเด็กที่ดีที่สุดก็คือ การปฏิบัติกับสิ่งของที่อยู่รอบตัว สิ่งที่ผู้ใหญ่จะทำได้ก็คือ การกำหนดกรอบ ขอบเขต และเนื้อหาของกิจกรรมเพื่อเป็นตัวจุดประกายให้กับเด็กในการศึกษาเรียนรู้ด้วยตัวเองต่อไป แล้วพิพิธภัณฑ์ก็สามารถทำหน้าที่ของตัวเองได้อย่างครบถ้วนบริบูรณ์ ข้อมูลประกอบการเขียน www.austmus.gov.au www.vam.ac.uk และ http://www.sciencemuseum.org.uk

20 ถนนบรมราชชนนี เขตตลิ่งชัน กรุงเทพมหานคร 10170
ภายใต้การกำกับดูแลของกระทรวงวัฒนธรรม
2021 © ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร (องค์การมหาชน)
www.sac.or.th

วันจันทร์-ศุกร์ : 08.00-17.00 น.

TELEPHONE
0-2880-9429
E-MAIL
webmaster@sac.or.th
FAX
0-2880-9332

Content Manager

ทนงศักดิ์ เลิศพิพัฒน์วรกุล

ทนงศักดิ์ เลิศพิพัฒน์วรกุล
นักวิชาการ

ช่องทางการรับฟังความคิดเห็น
Application : Smart SAC
เมนูหลักภายในเว็บไซต์
  • รายชื่อพิพิธภัณฑ์
  • Online Exhibits
  • Research & learning
  • สื่อสิ่งพิมพ์
  • เทศกาล และข่าวสาร
  • ศมส.
  • เพิ่มพิพิธภัณฑ์ใหม่
เกี่ยวกับเว็บไซต์
  • เกี่ยวกับโครงการ
  • ทีมงาน
  • ติดต่อเรา
  • สถิติพิพิธภัณฑ์
  • สถิติเว็บไซต์
ช่วยเหลือ
  • กฎ กติกา และมารยาท
  • คำถามที่พบบ่อย
  • แนะนำและแจ้งปัญหา
เกี่ยวกับโครงการ
  • เกี่ยวกับโครงการ
  • ทีมงาน
  • ติดต่อเรา
  • สถิติพิพิธภัณฑ์
  • สถิติเว็บไซต์