เด็ก ๆ เพลินใจในพิพิธภัณฑ์ได้อย่างไร?

พิพิธภัณฑ์ ตามความหมายของราชบัณฑิตยสถาน หมายถึง "สถานที่เก็บรวบรวมและแสดงสิ่งต่างๆที่มีความสำคัญด้านวัฒนธรรมหรือวิทยาศาสตร์โดยมีความมุ่งหมายเพื่อให้เป็นประโยชน์ต่อการศึกษา และก่อให้เกิดความเพลิดเพลินใจ" จากความหมายที่บัญญัติ พิพิธภัณฑ์จึงน่าจะเป็นสถานที่ที่เหมาะสมสำหรับเยาวชนเป็นอย่างยิ่ง เพราะนอกจากเยาวชนจะได้รับความรู้จากพิพิธภัณฑ์แล้ว พวกเขาควรจะได้รับความเพลิดเพลินใจจากการชมพิพิธภัณฑ์กลับไปด้วย แต่สิ่งที่ปรากฏในความเป็นจริง โดยเฉพาะพิพิธภัณฑ์ในเมืองไทย ได้ทำหน้าที่ให้ความรู้แก่เยาวชนอย่างสมบูรณ์ แต่สำหรับความเพลิดเพลินใจ พิพิธภัณฑ์ได้ทำหน้าที่ตรงนี้ครบถ้วนแล้วหรือไม่?


ความหมายของพิพิธภัณฑ์ อาจเป็นแนวทางให้พิพิธภัณฑ์โดยทั่วไปได้คิด และทบทวนว่า พิพิธภัณฑ์ได้ทำหน้าของตนเองดีแล้วหรือยัง ภัณฑารักษ์ อาจกำลังคิด และหาแนวทางสำหรับการนำเสนอวัตถุทางวัฒนธรรมที่แปลกใหม่ หรือกำลังคิดจัดทำนิทรรศการชั่วคราวในเรื่องต่อไป แต่ความเพลิดเพลินใจที่เยาวชนควรได้รับก็น่าจะเป็นหน้าที่ที่ภัณฑารักษ์ควรพัฒนาด้วยเช่นกัน


ในพิพิธภัณฑ์ Australian Museum ซึ่งเป็นพิพิธภัณฑ์ทางด้านประวัติศาสตร์ธรรมชาติ และการศึกษาเรื่องคนพื้นถิ่นที่มีชื่อเสียงของประเทศออสเตรเลีย ได้จัดให้มีโปรแกรมการเรียนรู้สำหรับเด็กขึ้นในทุกๆ สุดสัปดาห์และในทุกๆวันหยุด โดยจัดเป็นเหตุการณ์พิเศษ กิจกรรมพิเศษ และ กิจกรรมเชิงปฏิบัติการ (Workshop) เช่นกิจกรรมในวันครอบครัว (Family Day) ที่พิพิธภัณฑ์เป็นผู้จัด เป็นกิจกรรมฝึกการทำผลงานหัตถกรรม เกมปริศนา และการเล่นเกม โดยกิจกรรมดังกล่าวจะมีความแตกต่างกันตามส่วนต่างๆของพิพิธภัณฑ์ และ Theme เนื้อเรื่องของพิพิธภัณฑ์ การดำเนินกิจกรรม Family Day ของพิพิธภัณฑ์ Australian Museum ไม่มีการเก็บค่าธรรมเนียมในการเข้าร่วมกิจกรรม แต่อาศัยลักษณะการเข้าร่วมกิจกรรมแบบ "ใครมาก่อนได้ก่อน" และมีการกำหนดอายุเยาวชนในการเข้าร่วมกิจกรรม คืออายุไม่เกิน 5ปี



อีกตัวอย่างสำหรับ พิพิธภัณฑ์ Australian Museum คือ การสร้าง "เกาะสวรรค์ของเด็กๆ" (Kids Island) สำหรับเด็กที่มีอายุไม่เกิน 5 ปี ซึ่งเปิดเมื่อกลางปี ค.ศ.1999 "เกาะสวรรค์ของเด็กๆ" เป็นสวนสนุกแห่งการเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม แบบ Interactive ที่เด็กๆ จะได้เรียนรู้ทุกอย่างจากการปฏิบัติ การก่อสร้าง "เกาะสวรรค์ของเด็กๆ" นี้ เป็นการระดมความคิดจากทีมงานพิพิธภัณฑ์ นักการศึกษา นักนิเวศวิทยา และสถาปนิก ทั้งหมดได้ประชุมและหารือเพื่อสร้างและออกแบบ ภายใน "เกาะสวรรค์ของเด็กๆ" เด็กๆ จะได้ทำกิจกรรมมากมาย เช่นการล่องเรือจำลองเพื่อใช้เครื่องมือจำลองในการจับปลาของเล่น การไต่ ขึ้นลงทางลัดชันภายในบอลลูนจำลอง กิจกรรมการสำรวจชีวิตของตัววอมแบท (Wombat) ในโพรงไม้ เป็นต้น ความรู้ที่เด็กได้รับจากสถานที่นี้ทำให้เกิดการเรียนรู้ในเรื่องสิ่งแวดล้อม และเปิดโอกาสแห่งความสนุกสนานให้กับเด็กไปพร้อมกัน


กิจกรรมตัวอย่างที่กล่าวมานี้ สามารถตอบโจทย์ของงานพิพิธภัณฑ์ได้อย่างดีว่า พิพิธภัณฑ์สามารถเป็นแหล่งเรียนรู้ที่ก่อให้เกิดความเพลิดเพลินใจได้อย่างไร การกำหนดกรอบเนื้อเรื่อง และเนื้อหาคือสิ่งแรกที่พิพิธภัณฑ์ต้องคิดออกมาให้ได้ว่าจะนำเสนอเรื่องใดที่เหมาะสมกับเด็ก เช่นเดียวกับที่พิพิธภัณฑ์วิคตอเรีย แอนด์ อัลเบิร์ท (Victoria and Albert Museum) ประเทศอังกฤษ โปรแกรมสำหรับกิจกรรมเยาวชนเริ่มต้นที่ช่วงอายุ 11-18 ปี โดยแบ่งเป็นสองส่วน คือ ส่วนที่เป็นการสร้างสรรค์ (Create Workshop) และส่วนที่เป็นการแข่งขัน (Competitions) ส่วนที่เป็นการสร้างสรรค์จะจัดเป็นกิจกรรม Workshop ในช่วงเวลาประมาณ 3 เดือน โดยในช่วงเวลานี้พิพิธภัณฑ์จะกำหนดโปรแกรมกิจกรรมภายใต้หัวเรื่องใดเรื่องหนึ่งที่น่าสนใจ หรืออาจจัดกิจกรรมที่เชื่อมโยงไปสู่นิทรรศการที่จัดขึ้นในช่วงเวลานั้นๆ เช่นในช่วงตุลาคม - ธันวาคม 2006 พิพิธภัณฑ์วิคตอเรีย แอนด์ อัลเบิร์ท ได้จัดนิทรรศการ ลีโอนาโด ดาร์วินชี : การทดลอง และประสบการณ์จากการออกแบบ (Leonardo da Vinci : Experience, Eeperiment and Design) การจัดกิจกรรมสำหรับเด็ก จึงมีการเชื่อมโยงเนื้อหาจากนิทรรศการออกมาดังนี้



    กิจกรรมช่างคิดช่างประดิษฐ์ เป็นกิจกรรมที่ประยุกต์เทคโนโลยีมาผสานกับเนื้อหาที่ต้องการถ่ายทอดให้กับเด็ก โดยให้เด็กได้ออกแบบประดิษฐ์สิ่งของต่างๆ โดยให้ได้แรงบันดาลใจจาก ลีโอนาร์โด ดาร์วินชี เป็นตัวกระตุ้นที่ทำให้เกิดแรงบันดาลใจ เมื่อออกแบบได้แล้วเด็กๆจะนำผลงานนั้นสแกนลงเครื่องคอมพิวเตอร์และออกแบบอีกครั้งด้วยโปรแกรม Phototoshop เมื่อได้ผลงานมาแล้วจะนำผลงานนั้นสกรีนลงเสื้อยืด หรือสิ่งของอื่นๆ เช่นแก้วน้ำ กล่องดินสอ เป็นต้น

    - กิจกรรมสร้างการ์ตูนลีโอนาร์โด ดาร์วินชี โดยเด็กจะสร้างตัวการ์ตูนโดยเรียนรู้ลักษณะนิสัย การดำเนินชีวิตของ ลีโอนาร์โด ดาร์วินชี เพื่อสร้างเป็นตัวการ์ตูน ตามจินตนาการของเด็กแต่ละคน โดยการวาดลงบนกระดาษแล้วจึงเปลี่ยนภาพที่ได้ให้อยู่ในรูปแบบดิจิตัล และตกแต่งด้วยโปรแกรม Photoshop อีกครั้ง

กิจกรรมดังกล่าว ได้เชื่อมโยงเนื้อหาที่พิพิธภัณฑ์ต้องการถ่ายทอดไปสู่เด็ก ผ่านกิจกรรมที่หลากหลาย และน่าสังเกตว่ากิจกรรมทั้งหลายได้ผสมผสานระหว่างการทำงานด้วยมือ และกิจกรรมที่ทำด้วยเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ เข้ากันอย่างลงตัวและ ผลงานที่ได้จากกิจกรรมยังสามารถนำไปแสดงในนิทรรศการดังกล่าวได้อีกด้วย สำหรับในส่วนของการแข่งขัน พิพิธภัณฑ์อาจกำหนดหัวข้อในการแข่งขัน เพื่อให้เด็กได้ลงมือทำกิจกรรมสร้างผลงาน และการแข่งขัน จะเป็นตัวกระตุ้นให้เกิดแรงบันดาลใจ เกิดความตื่นตัวที่จะสร้างผลงานให้ออกมาดีที่สุด เช่นการแข่งขันการออกแบบเสื้อผ้า ที่ให้เด็กวัยรุ่นอายุระหว่าง 11 - 18 ปี มาแข่งขันออกแบบเสื้อผ้า และผู้ชนะเลิศยังสามารถตัดเย็บและจัดงานแฟชั่นที่เป็น Collection ของตัวเองได้อีกด้วย การแข่งขันอาจไม่ใช่แนวทางที่ถูกต้องนักในทางมานุษยวิทยา เพราะการแข่งขันทำให้เกิดการเอาชนะ และเป็นเหตุที่ทำให้เกิดการแบ่งแยก แต่ในชีวิตจริงเด็กๆเหล่านี้ก็ต้องพบกับสภาพการแข่งขันที่รุนแรงกว่ากิจกรรมในพิพิธภัณฑ์หลายเท่านัก การเลือกเอาส่วนดีของกิจกรรมการแข่งขันมาใช้จึงน่าจะเกิดประโยชน์ต่อเด็กบ้างไม่มากก็น้อย



สำหรับพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ (Science Museum) ที่กรุงลอนดอน ประเทศอังกฤษ ซึ่งเป็นพิพิธภัณฑ์ที่จัดแสดงผลงานและเทคโนโลยีทางวิทยาศาสตร์ มีโปรแกรมสำหรับเด็กและเยาวชนมากมาย นอกเหนือจากกิจกรรมในรูปแบบครอบครัวซึ่งทางพิพิธภัณฑ์ให้ความสำคัญเป็นตัวหลักในการจัดกิจกรรมแล้ว ทางพิพิธภัณฑ์ได้จัดโปรแกรม "ค่ำคืนแห่งวิทยาศาสตร์" (Science Night) ซึ่งเป็นกิจกรรมเข้าค่ายวิทยาศาสตร์ สำหรับเด็กอายุ 8 - 11 ปี โดยใช้เวลา1วัน1 คืนที่พิพิธภัณฑ์ เพื่อเรียนรู้ในเรื่องวิทยาศาสตร์ด้วยกิจกรรมที่สนุกสนาน เช่นกิจกรรม Workshop การสาธิตทางวิทยาศาสตร์ การสะกดรอยแนวทางนักสืบภายในพิพิธภัณฑ์ตอนกลางคืน ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่เด็กๆไม่เคยได้พบเห็นในเวลากลางวัน การอยู่รวมกัน และการได้พบเห็นสิ่งที่แปลกใหม่ทั้งเพื่อน และสิ่งรอบกาย จะช่วยสร้างบรรยากาศการเรียนรู้อย่างมากมายแก่เด็ก เพียงหนึ่งคืนสำหรับกิจกรรม "ค่ำคืนแห่งวิทยาศาสตร์" จึงเป็นค่ำคืนที่น่าประทับใจไม่น้อย


ไม่เพียงแค่ที่พิพิธภัณฑ์เท่านั้นที่เด็กๆจะสามารถทำกิจกรรมได้ การให้เด็กๆ ได้เรียนรู้ภายในพิพิธภัณฑ์ แล้วกลับไปทำแบบฝึกที่บ้านผ่านทางเทคโนโลยีเครือข่าย ก็เป็นแนวทางกิจกรรมที่น่าสนใจ เช่นเดียวกับที่ พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ (Science Museum) ที่กรุงลอนดอน ประเทศอังกฤษ ก็ได้ดำเนินกิจกรรมนี้เช่นกัน โดยเนื้อหาภายในเวบไซต์ ของ พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ (www.sciencemuseum.org.uk/education) จะมีส่วนของกิจกรรมที่ให้เด็กทำที่บ้าน จากตัวอย่างนี้แสดงให้เห็นว่า กิจกรรมที่ให้เด็กได้ทำคือการเป็นนักสืบโดยดูวัตถุสิ่งของในเวบไซต์ แล้วเขียนบอกรายละเอียด โดยวัตถุเหล่านี้ล้วนปรากฏอยู่ในพิพิธภัณฑ์แล้วทั้งสิ้น การดำเนินการเช่นนี้อาจมีการเตรียมตัวจากผู้ปกครอง หรือ ครู ไว้ก่อนว่าเด็กควรจะสนใจในเรื่องใดเป็นพิเศษ เพราะจะมีแบบฝึกหัดให้เด็กๆ ได้ทำในเวบไซต์ หรืออาจให้เด็กได้ดูภาพจากเวบไซต์ก่อน แล้วจึงให้เด็กไปค้นคว้ารายละเอียดเพิ่มตามจากพิพิธภัณฑ์อีกทีก็ได้



กิจกรรมที่กล่าวมาทั้งหมดเป็นเพียงส่วนหนึ่งของกิจกรรมที่เกิดขึ้นและสามารถทำได้ในพิพิธภัณฑ์ การศึกษาเรียนรู้กิจกรรมจากพิพิธภัณฑ์อื่นๆ จึงเป็นแนวทางให้ภัณฑารักษ์ และผู้ที่ทำกิจกรรมสำหรับเด็กพัฒนากิจกรรมให้มีความเหมาะสมกับสถานการณ์ต่างๆ และระดับอายุของเด็ก เพราะถึงอย่างไร การเรียนรู้สำหรับเด็กที่ดีที่สุดก็คือ การปฏิบัติกับสิ่งของที่อยู่รอบตัว สิ่งที่ผู้ใหญ่จะทำได้ก็คือ การกำหนดกรอบ ขอบเขต และเนื้อหาของกิจกรรมเพื่อเป็นตัวจุดประกายให้กับเด็กในการศึกษาเรียนรู้ด้วยตัวเองต่อไป


แล้วพิพิธภัณฑ์ก็สามารถทำหน้าที่ของตัวเองได้อย่างครบถ้วนบริบูรณ์

ข้อมูลประกอบการเขียน
www.austmus.gov.au
www.vam.ac.uk และ
http://www.sciencemuseum.org.uk

ชื่อผู้แต่ง: อานุภาพ สกุลงาม